Kaiju Big Battel: Fighto Fantasy kehittäjä keskustelee Giant Monster Wrestling Into RPG - Siliconera

Kaiju Big Battel: Fighto Fantasy -kehittäjä keskustelee Giant Monster Wrestlingin roolipelissä

Kaiju Big Battel: Fighto Fantasy tuo jättiläismäistä hirviötaistelua RPG: eihin, kaappaamalla todellisen maailman painiryhmän energiaa ja huumoria ja viemällä sen aikamatkalle, hämmentyville painiustilanteille ja vuoropohjaisiksi taisteluiksi.

topgamingmonitors puhui Paul Harringtonin kehittäjänä Kaiju Big Battel: Fighto Fantasy, oppia haasteista ja iloisista, joiden avulla painiryhmän hölmöjä tuodaan hänen peliinsä ja kuinka hän auttoi välittämään hahmojen persoonallisuudet pelin haastavien ja harkittujen taistelujen kautta.


Mikä aluksi piiritti sinut maailmaan Kaiju Big Battel Wrestling?

Paul Harrington, Kaiju Big Battelin kehittäjä: Fighto Fantasy – Hauska, löysin KBB täydellä mahdollisuudella. Se oli 2001 ja olin "Johdatus tietokoneohjelmointi" luokan aivoriihi hirviö ideoita minun ensimmäinen peli, Walthros, ja halusin nähdä, onko muilla peleillä ollut koskaan ollut nuudelipohjainen hirviö. Etsin "Noodle Monster" ja se vei minut bio-sivulle Kung Fu Chicken Noodle! Tämän jälkeen olen vain syönyt kaikki tiedot, joista voisin löytää KBB ja osallistui ensimmäiseen näyttelyyn Bostonissa toukokuussa 2004.

Kuinka peli tuli? Kuinka halusit siirtää maailmaa Kaiju Big Battel osaksi peliä?

Halusin tehdä jotain laajempaa valittaa kuin edelliset pelit. Olen tehnyt paljon lyhytmuotoisia, jokeypelejä, mutta koskaan mitään, mitä ajattelin antaa vakavaa painoa. Menestyksekkäämpi otsikko oli C. Kane, joka juuri alkoi vitsi ystävien kesken. Suurin osa ajasta minä pelaan itseään ilman todellista tarkoitettua yleisöä. Jos ihmiset pelaavat niitä ja nauttivat niistä, olen onnellinen, mutta markkinointi ei ole koskaan ollut keskittyminen.

Fighto Fantasy oli tapa viedä omat rajat. Se on suurempi peli kuin yleensä suunnittelin ja se opetti minulle paljon projektinhallinnasta. Halusin oppia ja kasvaa, ja olemassa olevan IP: n käyttämistä, jota rakastin olemassa olevan tuulettimen kanssa, tuntui hieno tapa siirtyä. Tiesin hahmot hyvin ja tunsin sen KBBhuumorin tunne, joka on omat tarpeekseni, jotta se olisi täydellinen sopeutumisen kannalta.

Kun se syntyi ensimmäisen kerran, ajattelin, että kestää noin vuoden ajan alusta loppuun. Olen juuri lähestymässä loppua, kaksi ja puoli vuotta myöhemmin!

Mitä ajatuksia meni tekemään vuoropohjaista taistelua jättiläisten hirviöiden ympärillä? Noin paini ryhmä?

Olen aina ollut rakentamassa vuoropohjaisia ​​taistelupelejä. Yritän lisätä tarpeeksi palapeliä pitämään asiat kiinnostavia; En halua sisällyttää pomoja, jotka voit vain puskuttaa tasoittamalla. Haluan, että jokainen taistelun osa tuntuu palapeliltä, ​​jossa pelaajan on tutkittava vaihtoehtoja. En halua, että kukaan pitää "Attack" -painiketta painettuna ja voittaa taistelun. Haluan, että he käyttävät usein erityisiä liikkeitään, hyödyntäen jokaisen hahmon vahvuuksia ja heikkouksia. Koska painija-innoittamana peli, jokainen iso liikkua sankarista tai vihamiestä on mukana tekstilaatikossa, joka edustaa taistelevisiota, soittamalla play-by-play.

Minkälaista ulkoasua haluat pelillä? Miksi suunnitella se 16-bittisen aikakauden RPG: ksi?

Halusin sen olevan kirkas ja värikäs lauantain aamun sarjakuva-tunnelilla, sekä visuaalisesti että sisällöltään. Sankarit ovat hiukan hämmentäviä dumia, mutta he ovat uskomattoman vakavasti. Halusin, että koko asia tuntuu aitoiseksi, inhimilliseksi, mutta silti hyvin typerä. Olen aina rakastanut 16-bittistä esteettistä ja työskennellyt sen kanssa, koska aloin tehdä pelejä 90-luvun lopulla. Se ei ollut takana sitten!


Mistä päätit, mitkä merkit sisällytetään? Miten suunnittelet liikkeitään ja kykyjään tekemään niistä ainutlaatuisia?

KBB tekee hienoa työtä, joka suunnittelee mielenkiintoisia merkkejä, joiden persoonallisuudet todella eroavat tavasta, jolla he taistelevat, tukevat ja tanssivat. Pukusuunnittelu on fantastinen! Minulla oli hauskaa työskennellä mukauttamalla tämä vuoropohjaiseen peliin, ajattelemalla, miten jokainen erityinen liike todella näyttäisi, kuka kyseinen merkki on.

On ollut paljon uutta KBB viime vuosina esiteltyjä hahmoja, mutta halusin keskittyä klassikoihin – taistelijoita, jotka ovat olleet ympärillä jo alkuaikoina. Jotkut uudemmista ponnahtaa esiin, mutta ydinryhmä koostuu joistakin tunnetuimmista hahmoista. Yritin myös varmistaa, että jokainen pelattava sankari tuntui täysin ainutlaatuiselta; Ajatellut käsitteitä monille hahmoille, jotka eivät tehneet leikkausta pelattavina sankareina, vaan näyttävät sen sijaan tukevan rooleja tarinassa.

Miksi mennä läpi eri ajanjaksoja? Mitä nämä ajalliset muutokset tekivät pelille?

Olin aina ajatellut peliä maailmankiertueena, kun sankarit ottavat ikonisia roistoja ympäri maailmaa. Eräs varhainen ajatus oli, että se olisi vain joukko maailmanlaajuisia turnauksia, mutta päätin haluta tehdä jotain, mikä mahdollisti enemmän tutkimusta kuin mitä. Ajankäytön elementit lisäsivät tarinoita suuremmilla panoksilla, ja pahamaineinen tohtori Cube uudisti maailmaa (niin tahallisesti kuin hyvin tahattomasti), kun hän osapuolten ajan kautta.

Pyrin aina olemaan surrealistisia elementtejä pelissani ja täysin vääristynyt tila ja aika näyttävät olevan hyvä tapa lähestyä sitä täällä.


Mikä menee hyvän tarinan luomiseen jättiläismäistä hirviötä varten? Hauskoja sidequests?

Tahdistaminen ja muokkaaminen on tärkein osa tarinaa; suuri käsite voi murentua, jos se on huonosti. varten Fighto Fantasy, Halusin varmistaa, että pelaajat olivat aina liikkeellä, näkemättä jatkuvasti uusia paikkoja ja uusia ihmisiä, eivät koskaan kuluttaneet tarpeeksi aikaa tekemään yhtä asiaa. Minulle lyhyempi, tappavampi vankila on ikimuistoisempi ja parempaa, kun ajattelet tarinaa kuin sadan kerroksen toistoa.

Useimmille tarinoille, Dr.Kuori on yksi askel eteenpäin sankareita. Narratively, olet jatkuvasti köysien, improvisoi ja käytät mitä voit saada käsiisi pysyä taistelussa. Halusin, että tällainen tarinankerronta kääntää pelin taisteluun; taistelujen määrä aluetta kohden on melko alhainen, mutta jokainen niistä voi olla tappava. Jotta sankarien voitto tuntea ansainnut, heidän on taisteltava ja heitä pudottamaan muutamia kertoja.

Pelin sivuuutiset tekevät maailmasta elävää. Vaikka NPC: t, joita tavoittelet, eivät ole niin pahoja kuin Kaiju-sankareita, heidän on silti tunnettava todellisia merkkejä. Sivuketjut ovat yleensä alhaisempia kuin päähistoria ja ovat usein paljon sillier. Inspiraation sivun tarinan suunnittelu on Yakuza sarjassa, jossa teen jokaisen sivun tarinan, jota en löydä palkkioista tai tarkistaaksesi kohteen luettelosta, mutta koska maailma on niin hauska, että haluan vain nähdä sen enemmän. Toivon, että voin kaapata samanlaisen tunteen täällä.

Huumori näyttää olevan tärkeä osa peliä. Kuinka työskentelet huumoria koko seikkailun ajan?

Mielestäni on hauskaa, että pelin konna on ainoa, joka ottaa asiat vakavasti. Sankareidemme ovat rakastettavia papuja, jotka eivät täysin saaneet täydellisiä seurauksia siitä, mitä tapahtuu vasta paljon myöhemmin tarinassa, mutta he ovat niin ystävällisiä, että he auttavat edelleen ketään, jonka he kohtaavat matkan varrella. Kun on aika tavata Cube kasvotusten, hän pudottaa suuren monologin, että sankarit eivät todellakaan kiinnitä huomiota. Kuutio on pitkälti käytetty satiirikuvana, joskus parhaillaan megalomaniacal RPG-roistoista, joskus kaveri osoittaa, kuinka naurettavaa kaikesta, mitä tapahtuu. Joskus hän ottaa työpaikan radiokanavalla iskunvaimentajana.

Koska paini-innoittamana maailma, melkein kaikki, joita tavatte, on tyhmä. Kaikilla paikoilla on lihaksikasvosia, eläkeläisiä, jotka ylpeilevät siitä, kuinka paljon he voivat penkillä, on lapsia, jotka haluavat vain löytää oman maskin ja mennä ulos maailmaan lyödäksesi hirviöitä. Todelliset ihmiset muinaisessa Egyptissä luultavasti eivät puhu painojen nostamisesta melko paljon, mutta he tekevät täällä.

Sen lisäksi: paljon puns. Yksi sankareista, Silver Potato, käyttää liikkeitä, jotka kaikki on nimetty erilaisten aterioiden prepiksi.

Katso video: Kaiju Big Battel Etelä-divisioona Supersized Bonus Mega Main Event Fighto!

Like this post? Please share to your friends:

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: